Zaakceptowane karty postaci

Miejsce przygód wszelakich, które czekają na śmiałków.

Moderatorzy: Avarall Azhare, Velve, Moderatarzy działu

Awatar użytkownika
Ildinya
Mieszkaniec
Posty: 3
Rejestracja: wt sty 26, 2010 9:59 pm
Lokalizacja: Sen o nieśmiertelności

Lithilien - 25 - karta postaci: podanie

Postautor: Ildinya » ndz kwie 18, 2010 8:08 pm

ID: 25
Imię: Lithilien (lub Neftg`lythla jak wolą ją zwać mieszkańcy rodzimego wymiaru)
Nazwiska: Nie posiada - nazwiska to domena śmiertelnych.
Rasa: Demon.
Podrasa: Sukkub.
Klasa: Skrytobójca
Wiek: Trudny do określenia, pochodzi z innej rzeczywistości.

Wygląd zewnętrzny: zmienny. Zależy od kaprysu demona.
Wygląd podstawowy: 6 stóp wzrostu, ciało umięśnione, czerwone oczy z czarnymi plamami, złotorude włosy, łuski na twarzy oraz ramionach, trzy blizny przecinające jej twarz.

Wyznanie: Wielcy Przedwieczni (Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth, ...)
Stosunek wobec bogów: palladyn. Wzywa imię wybranego z nich przed czynnością, o której uważa, że może być trudna do wykonania. Np. przed wyjątkowo uciążliwą podróżą wzywa imienia Yog-Sothotha, przed zabójstwem - Azathotha.

Historia:
1. Pobyt w Otchłani
2. Konflikt z innymi demonicznymi lordami
3. Przegrana i wypędzenie do obecnego świata
4. Przybycie do Kaary i po drodze do Minealu.
Więcej zdradzać nie mam zamiaru (na razie)


Choroby/uzależnienia/fobie:
Nie posiada takowych. Za jedyne uzależnienie można uznać głód demoniczny, który jednak słabnie z każdym dniem.


Zalety:
1. Cichostopa - gdy tego pragnie, trudno jest ją usłyszeć - potrafi stawiać kolejne kroki z ostrożnością i w ciszy.
2. Oburęczna - potrafi sprawnie posługiwać się obiema rękami, w walce czasem przerzuca broń nagle do drugiej dłoni zyskując efekt zaskoczenia.

Wady:
1. Egocentryczka - nic nie jest ważniejsze niż jej własne dobro. Lojalność, przyjaźń, oddanie? Tak, ale tylko gdy są dla niej korzystne lub wygodne.
4. Mściwa - gdy raz zostanie zraniona/obrażona/upokorzona (wybierz, niepotrzebne skreśl) nie ustanie w staraniach, by odpłacić pięknym za nadobne, niezależnie od rozkazów dowódcy, nakazów rozumu czy też prawa.

Zdolności:
1. Mistrz - walka bronią sieczną. Specjalizacja: sztylet.
Postać potrafi w bardzo dobrym stopniu walczyć sztyletem w dowolnej ręce.
2. B. dobrze - Chowanie się.
Postać potrafi z dobrym efektem wtopić się w tło i otoczenie, nie ściągając na siebie niepożądanej uwagi.
3. B. dobrze - Tropienie
Lithilien potrafi z dobrymi efektami rozpoznawać tropy - kiedy zostały wykonane, przez kogo, w którym kierunku zmierza, czy właściciel jest ranny, obciążony etc. Potrafi również podążać za celem.
4. Dobrze - Wspinanie się.
Postać potrafi wspinać się na różne powierzchnie z wykorzystaniem własnych kończyn oraz linki z hakiem.
5. Dobrze - Zakładanie pułapek.
Postać potrafi w słabym stopniu zastawiać pułapki na zwierzęta/istoty rozumne.
6. Dobrze - Jazda konna.
Całkiem dobrze jeździ konno. Utrzyma się w siodle w każdym z chodów, potrafi zmusić konia do posłuszeństwa. Nie potrafiłaby jednak walczyć z siodła ani rzucać zeń czarów.
7. Znośnie - walka bronią miotaną. Specjalizacja: noże do rzucania.
Postać w sposób ograniczony potrafi rzucać do celu nożami.
8. Znośnie - herbalistyka.
Rozróżnia pewną ilość ziół, znając jednocześnie miejsce ich występowania oraz ich działanie.
9. Znośnie - pozyskiwanie składników ze zwierząt.
Potrafi obedrzeć zwierzę ze skóry, wypatroszyć, wyrwać zęby etc. Ma szansę na pozyskanie narządów wewnętrznych i tym podobne.
10. Znośnie - Alchemia
Postać jest w stanie uwarzyć prostą miksturę, mając przed nosem przepis oraz składniki zawarte w przepisie. Nie ma mowy o możliwości zastępowania składników z przepisu innymi, które zawierają podobne substancje.
11. Słabo - Blefowanie
Postać jest w stanie ze słabym skutkiem prowadzić grę słowną z przeciwnikiem, próbując go okłamać i nakłonić w taki czy inny sposób do współpracy.
12. Słabo - Dobre wychowanie
Postać niby wie, jak powinna się zachować dobrze wychowana kobieta z tego wymiaru, ma też nikłe pojęcie jak powinno się zachowywać wobec szlachetnie urodzonych. Nie stosuje, ale wie na poziomie "zwracaj się do niego per *Wasza Wysokość*"
13. Słabo - Naprawa
Lith jest w stanie naprawić drobne uszkodzenia zarazem swojego kubraka oraz odzienia, jak i np. pochwy na miecz przyjaciela. Ogólnie łatanie i takie tam.
14. Słabo - Taktyka
Postać zdaje sobie sprawy, że w sumie to armia nie może maszerować o pustych żołądkach, jakoś trzeba załatwić aprowizację, a i na polu walki ich ustawić.
15. Bardzo słabo - Trener
Choćby bardzo próbowała, Lithilien nie jest w stanie bardzo dobrze przekazać swojej wiedzy innym.
16. Bardzo słabo - Znajomość języka elfów
Uczy się go od przybycia do Kaary, niemniej dużo jej jeszcze brakuje.
17. Bardzo słabo - Znajomość języka krasnoludów
Jak wyżej, z tym wyjątkiem, że umie w nim bardzo przekonująco kląć.
18. Bardzo słabo - Pisanie
Niby wie o co chodzi - stawianie znaczków na różnym materiale, składanie ich w słowa. Ale zajmuje jej to czas i nie wychodzi tak płynnie, jakby tego chciała.
19. Bardzo słabo - Szkicowanie
Narysować to i narysuje, ale potrzeba by legendy, by w ogóle zrozumieć co to jest... Perspektywy nie uwzględni, a podobne to i tak nie będzie do niczego.
20. Bardzo słabo - Podsłuchiwanie
Przystawić ucho do drzwi i słuchać? Tylko pozornie to wydaje się takie łatwe. W rzeczywistości prędzej ktoś ją złapie, aniżeli ona coś usłyszy.


Cechy rasowe (do 2):
1. Urok - jako sukkub postać jest w stanie utkać nić zauroczenia między swoją ofiarą, a sobą. Działa jednostronnie tj. na ofiarę. Działanie jest proste - cel staje się bardziej uległy, jego myśli początkowo delikatnie kierują się w stronę rzucającej czar.
2. Zmiennokształtność - sukkub jako demon mający za cel życia uwodzenie mężczyzn jest w stanie przybrać postać kobiety, która najbardziej by się celowi podobała. Zmienia więc swoją postać, dopasowując takie elementy jak: wzrost, budowę ciała, wygląd twarzy, kolor oczu, włosów - ogólnie cały wygląd zewnętrzny.

Cechy profesji:
1. Zatruwanie broni.
2. Skrytobójstwo - tj. mordowanie z ukrycia.

Ekwipunek poza miastem (tzw. podróżny):
Ubranie: Najczęściej długie spodnie z brązowego, szorstkiego materiału, prosta zielona bluzka z bawełny lub jedwabiu, skórzany, brązowy kubrak nałożony na bluzkę, wysokie do połowy łydki skórzane, wytarte buty o wysokim podbiciu. Ponadto nosi płaszcz z czarnego materiału, mający liczne kieszonki oraz pasek skórzany, w talii spodnie przepasający. No i rzecz jasna ubiera także bieliznę, ale ona strategicznego znaczenia nie ma - dziewczę często ją zmienia przecież.

Nosi ze sobą plecak, którego zawartość jest jak poniżej:
* manierka z wodą - pojemność 0.5 l
* koc z ciepłego materiału - powierzchnia - 2 m^2. Zrobiony z paru futer pozszywanych ze sobą, koloru szarego. Po złożeniu jest dość poręcznym pakunkiem.
* ostrzałkę do broni - niewielki przedmiot wielkości dwóch, złożonych palców (7cm x 2cm x 2 cm).
* pudełko z wytrychami - blaszane puzderko z dziesięcioma wytrychami z metalu. Rozmiar pudełka: 15cm x 6 cm x 5 cm.
* lina z hakiem do wspinaczki - długość liny: 10m. Materiał wykonania: konopie. Hak - materiał wykonania: stal. Wytrzymałość na ciężar: do 90 kg.
* łuczywo (wyjaśniać chyba nie trzeba). Zazwyczaj nosi je przytroczone na zewnątrz plecaka. Chowa na wypadek deszczu.
* mapa okolicy, w którą się wybiera i mapa całej krainy. Mapa krainy - nieszczegółowa. Mapa okolicy - zaznaczone znane drogi, rzeki, łańcuchy górskie, lasy i miasta (bez wsi etc).

Przy pasku nosi:
* Sakiewkę z małą ilością pieniędzy - większa ilość jest jej nie potrzebna, kwota noszona przy sobie oscyluje między 50, a 200 złotymi monetami.
* sztylet (Shaggthoth) w ciemnobrązowej, skórzanej pochwie bez ozdóbek.

Waga z ekwipunkiem: do 79 kilogramów.

--------------------------------------------------------------

Sztylet pochodzi, tak jak ona, z jej rodzimego wymiaru, to jest bliżej niesprecyzowanej odnogi Otchłani. To jedno z niewielu przedmiotów - oprócz paru szmat, które miała na sobie podczas procesu, które pozwolono jej zabrać ze sobą.

Sam sztylet ma ciekawą historię. Pochodzi spod młota jednego z lepszych demonicznych kowali, który podarował go jej za wytrwałość.

W jego posiadanie weszła prawie przypadkiem - w wielu wymiarach słyszano o kowalu, który zwykł wykuwać najokrutniejsze i najbardziej wyszukane narzędzia dla Większych Panów.
I tym razem pod jego domem zgromadziła się duża rzesza demonów wyższego rodu, którzy chcieli na rzemieślniku wywrzeć odpowiedni... wpływ.

Tymczasem on, w postaci byle człowieka, on! Najdoskonalszy z rzemieślników... Siedział przed warsztatem w drobnej domenie, do której nie mieli wstępu. Jak zawładnął podobną magią i skąd brał energię by ją podtrzymywać - to pozostawało tajemnicą.

Stali tam, za kręgiem plugawej, ziemskiej magii sycząc ze złością, ukazując szczęki godne największych z jaszczurów, prezentując rogi, szpony, łuski, skrzydła, wypustki zrogowaciałej skóry... Wszystko to determinowało, że wyglądali imponująco, jednak żaden z nich nie uważał kowala za tchórza.
Tamten po prostu siedział tam, podziwiając krajobrazy, które teraz roiły się od rozzłoszczonych istot nienawykłych do odmowy.

Minęło dużo czasu. Może dni, a może lata, może stulecia. Tam czas się nie liczył. Czas był najmniej ważnym ze wszystkich wymiarów. Pozostała tylko jedna istota, niewysoka w porównaniu do poprzednich, cicha, jakby skupiona na wnętrzu istnienia, co rzadko zdarzało się w tej rasie istot chaotycznych i gwałtownych.
Rzemieślnik podszedł do bariery, ruchem dłoni pozwalając postaci wejść.
Ta rzekła tylko parę słów.
I to było wszystko, co jego zdaniem czyniło ją lepszą od innych.

Kazał jej czekać długo, ona jednak była łowcą, a cierpliwość to przecież wymaganie, które stawiają łowy. Wielokrotnie wracała do niego, tylko po to, by przekonać się, że kowal nawet jeszcze nie zaczął - zajęty czytaniem ksiąg (rzeczą niepodobną do demona), grą w gry znane ludziom lub po prostu siedzeniem przed warsztatem i patrzeniem w dal. On się nie śpieszył.

Po fakcie okazało się, że była to kolejna próba jej charakteru. Każde jej przybycie było przewidziane, wówczas też siadał ostentacyjnie na widoku, nie robiąc nic specjalnego.
Raptem po dziesięciu wizytach zaczął jej dawać przykładowe bronie, pośledniej jakości, chodziło jedynie o dopasowanie długości oraz masy do jej siły oraz zasięgu ramion.

Gdy w końcu ujrzała koniec jego pracy uśmiechnęła się szeroko i podjęła się zapłaty... Ta trwała dłużej niż wyrób oręża. Jaka była cena? Tego nie wyjawię.

OPIS

Zrobiony jest z matowego metalu lżejszego i wytrzymalszego od stali, posiadającego delikatnie opalizującą poświatę. Rękojeść jest wyłożona niewyprawioną skórą, po obu jej stronach widać czerwono-szare kamienie półszlachetne o szlifie w kształcie łzy.

Posiada dwie klingi, pomiędzy którymi znajduje się rękojeść z koszem ochraniającym dłoń trzymającą broń od cięcia. Obie klingi mają krawędzie sieczne skierowane w przeciwnym kierunku i są długości łokcia.

Na każdej z nich widać oddzielne runy, traktujące bardziej o właścicielu przedmiotu, aniżeli o wymyślnych klątwach. Na lewej z nich kowal wyjątkowo literacko opisał przeznaczenie broni, rozwodząc się nad sposobami mordowania.


ZDOLNOŚCI BRONI

Pozbawiona czarów znanych w jej wymiarach broń została pozbawiona również całej swej siły.
Za każdym razem, gdy odbiera jednak życie, jest w stanie pochłonąć część energii zabitego wroga, wykorzystując to, by rozwinąć swoją moc.
Działa to dwojako - wzmacnia ogólną moc sztyletu (pozwala np. na zwiększenie obrażeń o 2 po [dajmy na to] zabiciu 100 wrogów) oraz pozwala na włączenie jednej z umiejętności.

Palący dotyk:
Umiejętność dostępna po zabiciu co najmniej 5 istot.
Pozwala na dodanie +10 obrażeń od ognia.
Działa przez 2 rundy.
Jest resetowana (czyli trzeba zabić kolejnych pięciu, by ją znów włączyć) po upływie czasu.

Zarażenie:
Po zabiciu 20 wrogów.
Zaszczepia zakażenie, które odbiera życie przeciwnikowi (- na rundę) do czasu, gdy zażyje leczniczą miksturę, zostanie uleczony, uleczy się.
Na wyższych poziomach możliwe np. zakażenie, które będzie utrudniało gojenie się rany, przedłużało krwawienie...
Reset jak wyżej. Możliwe zadanie jednego ciosu, z czasem gdy broń wzrośnie w siłę, możliwe, że będzie mogła działać dłużej. :)
Mess with the best, die like the rest.

Awatar użytkownika
Rithior
Mieszkaniec
Posty: 34
Rejestracja: śr lip 02, 2008 8:12 am
Lokalizacja: Rohan

Erindel (197) Karta postaci

Postautor: Rithior » ndz kwie 18, 2010 10:06 pm

ID: 197
Imię: Erindel, Rithior
Nazwisko: Ekhart
Rasa: Pół Elf (Matka elfka, ojciec człowiek)
Klasa: Złodziej/Zabójca

Wiek: 19

Wygląd:

Jak przystało na syna pijaka i Elfickiej prostytutki... Mianowicie... Więcej jest w Nim człowieka prostego, niż jakiś plugawych odmieńców. Wzrostem o pół głowy przewyższa Elfy, jednak tyle samo brakuje mu do przeciętnego chłopa. Jest dość szczupły, a na jego bladym ciele maluje się delikatne umięśnienie. Rysy ma młodzieńcze, bo więcej niż osiemnastu wiosen nie było mu dane jeszcze przeżyć. Jego błękitne oczy, wyrażają niesamowity chłód, a wredny uśmiech potrafi zaintrygować nawet najbardziej obojętnych. Włosy ma jasne, po Matce, uczesane po Elficku tak, że widać jego zaostrzone uszy. Ubiera się zazwyczaj tajemniczo, z lekką nutką mroku. Tors okrywa, czarna koszula, wiązana z przodu, natomiast nogi tego samego koloru luźne spodnie, przeplecione brązowym pasem. Stóp swych nie kaleczy dzięki buton z dobrej skóry o kruczoczarnej barwie. W zimne dni na ramiona narzuca płaszcz, a zmarznięte poliki owija szalem. Zwykle nie nosi ciężkiej broni, jednak trzeba mieć przy sobie awaryjny oręż. W przypadku Erindela jest to zwykły długi sztylet, zawieszony po lewej stronie, przy pasie,.

Historia:

Krótka to będzie opowieść, gdyż przeszłości nie chcę rozpamiętywać. Zaczęło się wszystko lat temu dziewiętnaście, gdy z woli bogów przyszedłem na świat. Ojciec zakończył żywot w rynsztoku, gdy miałem 4 lata, a matka rok później popełniła samobójstwo. Miałem pięć lat i zostałem sam. Traktowany byłem jak bękart. „Syn dziwki” Tak wołali na mnie ludzie z mej wioski. Było ciężko… Nawet bardzo… Los jednak chciał, ze spotkałem na swej drodze grupkę bandytów, którzy nocą włamali się do domu, w którym mieszkałem. Zobaczywszy ich nie wiedziałem, po co przyszli. Byłem jeszcze małym, dzieckiem, które zostawione na pastwę losu umierało z głodu w starej chacie. Panowie, którzy zawitali do mojego domu, mieli wziąć tylko najcenniejsze rzeczy, lecz ujrzawszy mnie, obwiązali sznurem i zabrali ze sobą. Miałem wtedy niecałe siedem lat. Uznali, że jak mnie wyszkolą, to im się później przydam. Mijały lata, a ja stawałem się jednym z nich. Trenowałem długo, chodziłem na „akcje” A było ich sporo. Jako osiemnastoletni chłopak postanowiłem skończyć z byciem gnojkiem od brudnej roboty. Zbuntowałem się. Zabiłem ich wszystkich. Musiałem to zrobić. Wybrałem mniejsze zło. Wiedziałem, ze i tak kiedyś nadejdzie ten moment, że się spotkamy. Wolałem zakończyć ten rozdział mego życia w tamtej właśnie chwili. Uciekłem.. Zacząłem działać sam. I tak do teraz…

Choroby/uzależnienia/fobie – brak

Zalety:
- Opanowanie
- Perfekcjonizm
- Cierpliwość
- Odwaga

Wady:
- Arogancja
- Fałszywość
- Nieszczerość
- Brak dobrego wychowania

Umiejętności:

Kusznictwo (Mistrz)
Lekka kusza w rękach Erindela sieje postrach wśród przeciwników. Szybkość oraz celność bełtów jest nieprawdopodobnie dobra.
Walka dwoma długimi nożami (Bardzo dobry)
Chowanie się (Bardzo dobry)
Erindel dość szybko potrafi znaleźć dobrą kryjówkę i pozostać w niej niezauważony aż do momentu, gdy niespodziewanie wyskoczy i zabije swego wroga.
Akrobatyka (dobry)
Unikanie Ciosów (dobry)
Wspinaczka (dobry)
Zastawianie pułapek (znośny)
Orientacja w terenie (znośny)
Rzucanie Nożami (znośny)
Manipulowanie (znośny)
Walka bronią dwuręczną (słaby)
Strzelanie z łuku (słaby)
Oswajanie zwierząt (słaby)
Rozbrajanie pułapek (b. słaby)
Walka na pięści (b. słaby)
Jazda konna (b. słaby)


MANEWR

Nazwa manewru - Brak
Przedmioty, – Broń sieczna, bądź obuchowa i kusza schowana pod płaszczem.
Opis: Erindel biegnie z dużą prędkością na swój cel, zamachując się na niego bronią. Będąc kilka metrów od niego wyciąga z pod płaszcza naładowaną kusze i błyskawicznie strzela w głową, lub serce wroga.
Skutki uboczne: Teoretycznie brak, bo gdy Erindel nie trafi z kuszy, w ręku ma broń, której może użyć w każdym momencie
Ograniczenia: Brak kuszy bądź płaszcza



Cechy rasowe:

- Zwiększona szybkość i refleks ( z racji tego, że jestem w połowie elfem)
- Bardziej wyostrzone zmysły

Cechy klasowe:

- Atak z zaskoczenia
- Kradzież kieszonkowa

Atrybuty:

- Szybkość
- Zręczność

Dodatkowe umiejętności:
- Dobrze pisze i czyta


Ekwipunek:

- Kusza ręczna. (Niezbyt duża, ale bardzo szybka i celna. Zawsze chowa ją pod płaszczem)
- Dwa długie noże (przewieszone przez pas)
- Noże do rzucania.
- Kilka trucizn i fiolek z kwasem.
- Torebka z "kuleczkami dymnymi"
- Zwykłe czarne ubranie.
- Długi przewiewny płaszcz, które nie ogranicza jego ruchów.
- Pochodnia
- Krzesiwo
- Buteleczka wódki


-------------------------------------------------------------

"Kuleczki dymne" to potoczna nazwa niedużych woreczków z prochem, których szczegółowy skład jest tajny. Szary proszek, zawinięty w zwykłą jedwabną szmatkę, nasączony w wódce. Nauczyłem się je wytwarzać w młodości, gdyż jest to wynalazek bandytów.

Po podpaleniu owej "kuleczki" podczas spalania prochu uwalnia się gęsty, szaroniebieski dym, który tworzy idealną zasłonę.
Ostatnio zmieniony sob kwie 24, 2010 7:32 am przez Rithior, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Ramdir
Obywatel
Obywatel
Posty: 104
Rejestracja: pn sty 28, 2008 1:36 pm
Lokalizacja: Silent Hill, a jeśli nie to pewnie z kosmosu...

Ramdir (116) - karta postaci

Postautor: Ramdir » ndz kwie 18, 2010 11:15 pm

1. Dane o postaci:
ID w grze: 116
Imię: Ramdir
Rasa: Człowiek
Klasa: Wojownik (Iluzjonista)

Wiek: 37 lat

Wygląd:
Mąż to wysoki i chudy zarazem. Twarz jego zmęczona życiem, surowa, lecz nie wzbudzająca specjalnego przejęcia. Czarne, długie i wiecznie rozwichrzone włosy do ramion sięgające bez przerwy zrzucają niesforne kosmyki na chłodne, szare oczy uważnie badające otaczający go świat. Skórzana kurtka do kostek niemal sięga skrywając skrzętnie jego sylwetkę. Koszula w pas nie włożona, spodnie, których nogawki nachodzą na wysokie cholewy obłoconych nieco butów. Całość utrzymana w ciemnej tonacji z licznymi obtarciami, a nawet dziurami. Biedak i człek z marginesu pomyślisz? Możliwe...

Historia:
Rodzony na kaaryjskiej ziemi, na której zapewne również skonać mu przyjdzie. Odtrącony przez bliskich wymazał z pamięci swe nazwisko, aby w wolności serca i umysłu dążyć do obranych przez siebie celów. Kim był, co robił zanim wyruszył w swą podróż? Tego nie wie nikt, a on do zwierzeń raczej skory nie jest. Niektórzy wręcz sądzą, że ów jegomość żadnej historii nie posiada, on po prostu tutaj był, jest i będzie. Do skończenia świata i jeszcze jeden dzień dłużej. Jedyne co z całą pewnością można o nim powiedzieć, to fakt, iż żyje z zabijania, czego ukrywać nie ma zamiaru. Bandyci, potwory, czasem nawet skrzaty. Wszystko co się rusza i za szybko nie ucieka. Jeżeli tylko znajdzie się ktoś, kto zechce zapłacić. Mieszka nieopodal Mineal, w pobliskim lesie, gdzie jak wielu twierdzi znajduje się jego pałac. Budynek ogromny, lecz którego żaden ciekawski myśliwy, czy złodziejaszek pospolity odnaleźć nie potrafi. Bez znajomości i koncepcji na przyszłość, bez snów i marzeń życie jego toczy się zawsze tym samym rytmem. Bez nazwiska i rzeczywistego miejsca zamieszkania, bez przeszłości
i przyszłości... jest po prostu nikim, a przynajmniej chciałby nim być.

Choroby/uzależnienia/fobie:
Jedyną chorobą, z którą przyszło mu się zmagać, jest jego własne życie.

Wady:
- mimo znajomości zasad właściwego zachowania w towarzystwie, nie korzysta z owej wiedzy, chyba że sytuacja bezwzględnie narzuci takowy wymóg, lub najdzie go ochota na odrobinę smaku w beznadziei codzienności
- nie ufa nikomu, w każdej istocie doszukuje się fałszu, nawet gdy wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują na niewinność danej persony

Zalety:
- potrafi panować nad emocjami i nie unosi się gniewem z byle powodu
- nie szanuje swego życia, co wiąże się z brakiem lęku przed śmiercią

Cechy rasowe:
- drapieżca - w stanie podwyższonej adrenaliny podnosi się skuteczność bojowa postaci, która pchana emocjami nie baczy na ból i wszelkie trudności
- dążenie do celu po trupach

Cechy profesji:
- walka wręcz
- łatwość w pozyskiwaniu zaufania (manipulacja umysłem za pomocą iluzji pomaga również w nierealnym kreowaniu swojego wizerunku)

Atrybuty:
- zręczność
- szybkość

Ekwipunek:
- miecz jednoręczny schowany w pochwie, przypięty do pasa pod lewą ręką
- sztylet schowany za plecami, włożony za pas
- dość obszerny tobołek przełożony przez ramię
- zapas ziół różnych rodzajów na dolegliwości rozmaite
- niewielki zapas sucharów i wody
- stara, silnie postrzępiona szmata, przełożona przez pas
- pióro kruka

2. Umiejętności:
(!!!UWAGA!!! iluzja nie jest zamieszczona w poniższym spisie z racji faktu, iż nie jest to sztuka magiczna, lecz wrodzona umiejętność polegająca na manipulacji umysłem.)

1. Uniki (Mistrz).
2. Walka bronią sieczną (Bardzo dobry).
3. Skradanie się (Bardzo dobry).
4. Przetrwanie (Dobry) - umiejętność pozwalająca na długotrwałe przebywanie w dziczy nie narażając tym samym organizmu na skrajne zmęczenie dzięki wykorzystaniu wiedzy na temat ziół i wszelkich roślin leśnych.
5. Atak z zaskoczenia (Dobry) - możliwość wyprowadzenia ataku w najmniej spodziewanym momencie, często zabójczego, lecz przeważnie jedynie ogłuszającego.
6. Zastraszanie (Dobry).
7. Pierwsza pomoc (Znośny) - wiedza pozwalająca na leczenie lekkich ran przy pomocy zebranych ziół.
8. Zielarstwo (Znośny) - rozpoznawanie roślin polnych, leśnych i jaskiniowych.
9. Akrobatyka (Znośny) - balansowanie nad przepaścią, zręczne omijanie przeszkód itp.
10. Podzielność uwagi (Znośny) - pozwala na walkę z wieloma rywalami jednocześnie, a także wykonywanie kilku działań w jednym momencie.
11. Jazda konno (Słaby).
12. Wykorzystanie otoczenia (Słaby) - drzewa i kamienie to doskonała osłona przed czarami, a leżące u stóp gałęzie mogą okazać się nieopisaną pomocą w walce z rywalem, Ramdir potrafi to wszystko wykorzystać, choć musi jeszcze nad tym sporo popracować.
13. Tropienie (Słaby) - wynajdowanie śladów w leśnej ściółce itp.
14. Bestiariusz (Słaby) - znajomość potworów i ich podstawowych odruchów, pozwala na skuteczniejszą eksterminację bestii.
15. Pisanie (B. Słaby).
16. Rzut sztyletem (B. Słaby).
17. Obezwładnienie (B. Słaby).
18. Ogłuszenie (B. Słaby).
19. Wtapianie się w otoczenie (B. Słaby).
20. Złota rączka (B. Słaby) - potrafi zrobić coś, z niczego, byleby zdobyć prowizoryczne narzędzia i materiały.

3. Manewry:
Nazwa manewru:
- Spokój serca.
Przedmioty: - nie jest to wymóg niezbędny do wykonania manewru, lecz charakterystyczny moment, po którym można poznać jego użycie. Jest to obwiązanie oczu szmatą, aby postrzeganie otoczenia nie wpływało negatywnie na połączenie umysłowe.
Opis: Postać zawiązuje oczy kawałkiem szmaty. Nie widzi nic wokoło, lecz przy pomocy iluzji - ingerencji w umysł - przez krótki czas potrafi "wyczuwać" myśli kilku istot znajdujących się wokoło. Dzięki podzielności uwagi podanej w umiejętnościach potrafi skupić się na wszystkich rywalach, przez co uniki i ataki postaci są bardziej skuteczne, gdyż kolejne ruchy przeciwników nie są już tajemnicą.
Skutki uboczne: Znaczące zmęczenie fizyczne nie pozwalające na pełne wykorzystanie wszelkich umiejętności bitewnych. Przez pewien czas - w zależności od długości trwania manewru - postać nie może korzystać z iluzji przez nadmierne zmęczenie umysłu.
Ograniczenia: Zmęczenie fizyczne i psychiczne.

Morgoroth
Mieszkaniec
Posty: 4
Rejestracja: ndz sie 12, 2007 10:28 pm

Morgoroth (754)

Postautor: Morgoroth » śr kwie 21, 2010 12:46 am

1). DANE O POSTACI:

Imię: Morgoroth
Rasa: Człowiek
Klasa: Barbarzyńca

Wiek: 43 lata
Wygląd: Poznaczone nitkami siwizny włosy zaczesuje do tyłu. Najczęściej nosi na sobie czarną, zdobioną złotymi wykończeniami zbroję płytową której naramienniki zręczny kowal wykuł tak iż przypominają one pyski smoków. Jego praktycznie nieodłącznym atrybutem jest dwuręczny miecz o szerokim ostrzu i złotym jelcu spoczywający w pochwie przy pasie. Na plecach zazwyczaj spoczywa sięgający ziemi płaszcz koloru czarnego bądź ciemnozielonego.

Historia:
1. Okres dzieciństwa aż do uzyskania dorosłości spędził wśród barbarzyńców zamieszkujących północne góry. Tam nauczył się walki oraz większości jego aktualnie posiadanych umiejętności. Mroźny klimat północy zahartował go co tłumaczy zwiększoną wytrzymałość i odporność na niskie temperatury.
2. Po pokonaniu aktualnie panującego, znienawidzonego herszta zostaje przywódcą plemienia. Zrzeka się jednak władzy na rzecz swego przyjaciela. Barbarzyńcy kończą z rozbojami.
3. Przyjazd do stołecznego Minealu, zaowocował nawiązaniem pierwszych przyjaźni a w późniejszym czasie powstaniem klanu Amon Dagor. Okres ten cechował się licznymi wojnami i bitwami prowadzonymi ku chwale Dagoru.
4. Z sobie tylko wiadomych przyczyn Morgoroth przekazuje władzę zaufanemu przyjacielowi i opuszcza granicę królestwa na kilka lat. Jest to okres wędrówki po odległych krajach w których barbarzyńca uczy się nowych umiejętności czy technik walki.
5. Ostatnimi czasy mężczyzna powrócił do Kaary aby wspomóc przyjaciół w walce i tworzeniu potęgi klanu Amon Dagor.


Choroby/uzależnienia/fobie: Podatny na zakusy karczmarzy, gorzelników i bimbrowników
Wady: Bywa porywczy zwłaszcza pod naporem silnych emocji które jednak stara się kontrolować. Nieprzeciętnie zrzędliwy.
Zalety: Odwaga w bitwie, wierność i lojalność wobec przyjaciół.

2 Cechy Rasowe: Zwiększona siła i wytrzymałość
2 Cechy Profesji: Zdecydowanie preferuje walkę bronią dwuręczną, lubi mierzyć się z liczniejszym wrogiem
Najbardziej rozwinięte atrybuty: (siła, zręczność, wytrzymałość)

Ekwipunek: Miecz dwuręczny o szerokim ostrzu, zbroja płytowa, sakiewka ze złotem, mieszanka ziół leczniczo - wzmacniających używana przez barbarzyńców z północy, manierka z rozgrzewającym trunkiem.

2). UMIEJĘTNOŚCI:


1. Mistrz: Walka dwuręcznym orężem
2. Bardzo dobry: Walka jednoręcznym orężem
3. Bardzo dobry: Jeździectwo
4. Bardzo dobry: Dowodzenie
5. Dobry: Łucznictwo
6. Dobry: Warzenie mikstur
7. Dobry: Inżynieria pola walki (budowa umocnień polowych, warownych obozów itp.)
8. Znośny: Kusznictwo
9. Znośny: Kowalstwo
10. Znośny: Skradanie się
11. Znośny: Pozyskiwanie skór
12. Słaby: Leczenie*
13. Słaby: Gotowanie
14. Słaby: Dyplomacja
15. Słaby: Hodowla
16. Bardzo słaby: Kradzież kieszonkowa
17. Bardzo słaby: Otwieranie zamków
18. Bardzo słaby: Targowanie się
19. Bardzo słaby: Blefowanie
20. Bardzo słaby: Znajomość języków innych ras

*Barbarzyńca będzie korzystał z bardziej hmm... "ludowych" sposobów wykorzystywanych przez plemiona z gór północy. Sposoby te opierają się na stosowaniu naturalnych składników takich jak zioła, czy odpowiednie wykorzystane tkanki i gruczoły zwierząt w mieszankach tworzących nalewy, maści bądź wyciągi. Morg spędził w górach pierwszą połowę swego życia więc miał sposobność liznąć tajników przygotowywania wymienionych substancji.


3). MANEWRY:


Nazwa manewru: Szał Bitewny
Przedmioty: Broń dwuręczna (miecze, topory, młoty)
Opis: Barbarzyńca pod wpływem przyrostu adrenaliny wpada swego rodzaju szał, nie baczy na ilość otaczających go wrogów czy rany które mogą mu zadać. Dziesiątkuje otaczającego go przeciwnika czyniąc krwawą wyrwę w jego szeregach. Może być stosowany w celu zapewnienia kompanom bezpiecznego odwrotu bądź wydarcia się z okrążenia.
Ograniczenia: nadmierne zmęczenie, brak odpowiedniego oręża
Skutki uboczne: Po wykonaniu manewru barbarzyńca będzie osłabiony przez jakiś czas.
Ostatnio zmieniony sob kwie 24, 2010 3:02 pm przez Morgoroth, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Dethgar
Mieszkaniec
Posty: 2
Rejestracja: czw sty 21, 2010 11:14 pm

Dethgar (ID 386)

Postautor: Dethgar » śr kwie 21, 2010 8:49 pm

1). DANE O POSTACI:

Imię: Dethgar
Rasa: Drow
Klasa: Wojownik

Wiek: W okolicach 127 może 128 lat
Wygląd: Niemłody już mężczyzna o dość ciemnej, żeby nie powiedzieć bardzo ciemnej karnacji. Zwykle ubrany w proste skórzane odzienie w odcieniach brązu i szarości, wysokie buty, także proste. Na wierzchu płaszcz, długi (choć nie za bardzo), ciemny zielonkawo-czarny płaszcz, w niektórych miejscach poszarpany. Na ów płaszcz długie białawe włosy opadają, a spod którego rękojeść oręża wystaje.

Historia: Jak każdy albo większość osobników swej rasy narodziła się, dorastał i szkolił w podziemiu. Narodził się gdzieś w Kaaryjskim świecie, gdzieś w podziemiu w mieście Quortek Che'el potocznie nazywany miastem upadłych dusz.. , tam dorastał i szkolił się w jednym z Domów - Qee'rah. Po jego upadku (całkowite zniszczenie, Dethgar i kilku innych było akurat na powierzchni, wykonywało swoje zlecenia), nie mając już gdzie się podziać wyruszył na powierzchnie w poszukiwaniu czegoś, odpowiedzi, tylko na co... Od tamtej pory błąkał się przez czas pewien szukając, no właśnie czego.. odpowiedzi.. Podróżując tak po powierzchni odwiedzał kolejne miasta i wioseczki, szukając informacji w karczmach, gospodach i targach, szukając kogoś lub czegoś co pomoże mu w tym czego szukał. W końcu znalazł, a raczej usłyszał... informacja o twierdzy, gdzieś tam..głęboko w lesie. Spalił rzecz jasna wieś i mieszkańców niewinnych, wszak przecie to drow z krwi i kości, pałający nienawiścią do wszystkiego co żyje i ruszył rzecz jasna tam gdzie mówiła informacja.
I dotarł w końcu tam gdzie dotrzeć miał. Jego oczom ukazała się ciemna i monumentalna budowla, górująca nad okolicznym lasem... Po bliższym przyjrzeniu się można było dopiero stwierdzić, że tak naprawdę jest to kompleks budowli. Kompleks otoczony wysokim i ciemnym, niemal czarnawym murem podwójnym murem. Drow ruszył więc w stronę bram, gdzie o dziwo wszedł do środka bez żadnego z problemu, dopiero tam dowiedział się, że z niej już nie wyjdzie.

W skrócie:
1) Narodziny, Wychowanie i Wyszkolenie w Menzoberranzan
2) Pierwsza podróż na powierzchnie
3) Likwidacja Domu
4) Druga podróż na powierzchnie
5) Krwawe zdobywanie informacji
6) Nieznana forteca
7) Dowiecie się w swoim czasie..

Choroby/uzależnienia/fobie: Jako, że od jakiegoś czasu przebywał częściej w karczmach czy gospodach lubił sobie popić, czy to gorzałka czy to szkarłatne wino. Trudno więc by się nie uzależnił od niego..
Wady/Zalety:

Wady:
1) Pijaństwo - Lubi sobie popić i to czasem nawet dużo, ale nigdy nie do takiego stopnia, że nie wiedział co się dzieje..
2) Bezczelny - W stosunku do innych, kobiet jak i mężczyzn. Jako, że jest drowem uważa się za pana, pozostałych traktuje jak podrzędne ścierwa
3) Wulgarny - Nie dziwne to skoro na swej drodze mnóstwo wrogów swych spotyka. Wszak przecie elfa przyjacielem swym nie nazwie
4) Skory do bitek - wiadomo, jak to drow..wszędzie szuka zwady i bitek, by pokazać, że stoi wyżej niż inni
5) Szacunek - a raczej jego brak, głównie do swego życia.. Dethgar jest nieco inną istotą, nie dba o swoje życie, jest mu całkiem to obojętne. Może to i wada, może i zaleta..
6) Nieprzewidywalny - cóż tu dużo mówić, kiedy przyjdzie mu ochota, to i dziewkę w karczmie na stole wykorzysta...

Zalety:
Niestety drow ten nie posiada żadnych zalet..

Cechy pomiędzy Zaletami, a Wadami..
1) Walka do ostatniej kropli krwi - Być może jest to wada, głównie ze względu na to, że w większości przypadków prowadzi to do śmierci - głupota, a nie odwaga. Zaletą jest też także, gdyż w imię obrony tak jak i swych ideałów, bliskich (co u niego to raczej nikłe) czy celu, jest wstanie poświęcić swoje życie dla jego lub tego dobra..
2) Indywidualista - kolejna cecha, która przez większość odbierana jest jako wada, ale z jego strony to zaleta. Wszak nie musi się przejmować innymi, przez co nie naraża swego życia

2 Cechy Rasowe: Infrawizja, Spryt
2 Cechy Profesji: Walka bronią miotaną (Sztylety), Walka bronią egzotyczną (Miecz półtora-ręczny)
2 Najbardziej rozwinięte atrybuty: Siła i Wytrzymałość

Ekwipunek:
- Podstawowe wyposażenie wojownika: Koszula kolcza, nieco wzmocniona, podobnie jak spodnie, także kolcze. Buty wciąż proste, skórzane. Odziany w płaszcza ciemny, zielonkawo-czarny gdzieniegdzie poszarpany, a spod którego wystaje rękojeść, ni to bogato zdobiona, ni to biedna, taka o zwyczajna. Ostrze to półtora-ręczny miecz dobrze wykonany, o prostym ostrzu. Gdyby się nieco bardziej przyjrzeć to można ujrzeć niewielki symbol u dołu ostrza. Pająk z głową drowki zwisający z pajęczyny - symbol Pani Lolth.
- Zapas racji żywnościowych na tydzień
- plecak podróżny
- Manierka z wodą
- Butelka wina

Zwierzęta: Athiyk - wilk


2). UMIEJĘTNOŚCI:

1. Walka bronią egzotyczną (Miecz Półtora-ręczny) - Mistrz - Jako, że od niemal najmłodszych lat w Domu był szkolony na mordercę, zabijanie bronią tą jest dla niego sztuką, dzieło
2. Walka bronią miotaną (Sztylety) - Bardzo Dobry - Za młodu było to jego pasją, różne gry i zabawy.. z czasem weszło mu to w krew i zaczęło służyć jako podstawowa broń do zabijania
3. Przebiegłość - Bardzo Dobry - raczej chodzi tu o wykorzystanie umiejętnie i sprytnie otoczenia w czasie walki. Czy to krzesła i stoły w karczmiennej bitce czy też żołnierza czy innych rzeczy jako zasłony lub broń
4. Zastraszanie - Dobry - jak to już w walce bywa, zanim zaatakujesz najpierw zastrasz przeciwnika. I tak też jest u niego..
5. Oswajanie i tresura - Dobry - część swojego życia na powierzchni spędził w głęboko w lesie, gdzie od tamtejszych myśliwych w zamian za pomoc pobrał nauki
6. Sztuka przetrwania - Dobry - jako drow od małego jest już wychowywany niemalże w spartańskich warunkach, w większości przypadków zdany na siebie. Podziemia przepełnione są niebezpieczeństwami na każdym kroku dlatego też opanował tą sztukę całkiem dobrze, by nie zostać zjedzonym przy pierwszej lepszej okazji
7. Pisanie, czytanie i mowa - Znośny - Nie dziwne chyba, że taki ktoś jak on potrafi czytać, pisać i porozumiewać się z innymi. Języki jakie zna w piśmie jak i mowie to Drowi i wspólny
8. Wyczucie pobudek - Znośny - Wszak może nie często zdarza mu się rozmawiać z innymi ale potrafi wyczuć kiedy ktoś kłamie albo szykuje się podstęp
9. Szacowanie - Znośny - głownie chodzi o szacowanie sił i szans na wygraną, na przeżycie podczas walki, oraz potrafi oszacować z iloma naraz będzie musiał walczyć
10. Zbieranie informacji - Znośny - sposób w jaki zbiera informacje jest dość nietypowy, tortury psychiczne jak i fizyczne, kaleczenie ofiary, aczkolwiek w wielu przypadkach skutkuje
11. Tropienie - Słaby - kiedy trzeba i są jakieś wskazówki potrafi rozpoznać ślady czy wytropić ofiarę (ludzką także)
12. Gotowanie - Słaby - mistrzem kuchni to on nie jest, ale jednak kiedy trzeba i sytuacja tego wymaga, jest wstanie upichcić coś przy rozpalonym ognisku
13. Szacowanie - Słaby - pieniądze nie mają w sumie dla niego aż tak wielkiego znaczenia, ale jest w stanie wycenić wartość danego przedmiotu, choć często jest ona mylna
14. Rzemiosło - Słaby - Mistrzem to on na pewno nie jest, ale podstawowe informacje jak naostrzyć broń posiada
15. Jazda Konno - Bardzo Słaby - większość życia spędził pieszo, ale jeśli trzeba i sytuacja tego wymaga potrafi, choć ofiarnie, ale potrafi..
16. Zielarstwo - Bardzo Słaby - mimo, że sporo czasu na powierzchni przeżył w dziczy, to za cholerę nie rozróżni ziół jadalnych od trujących
17. Leczenie - Bardzo Słaby - życia nikomu na pewno nie uratuje, ciężkiej rany nie zszyje, ale podstawowy, prowizoryczny opatrunek założyć potrafi.


Bardzo słabo- 1%-31% szans na udaną akcję
Słabo- 32%-41% szans na udaną akcję
Znośnie- 42%-52% szans na udaną akcję
Dobrze-53%-75% szans na udaną akcję
Bardzo dobrze- 76%-89% szans na udaną akcję
Mistrz- 90%-95% szans na udaną akcję


3). MANEWRY/CZARY

MANEWRY:
Nazwa manewru: Żelazny deszcz
Przedmioty: sztylety
Opis: W momencie gdy ofiara znajduje się poza zasięgiem jego ostrza, stoją jakieś 20 metrów dalej drow odrzuca pod siebie miecz i szybkimi ruchami dłoni po kolei wyjmuje i rzuca w stronę ofiary 6 sztyletów (jeden po drugim, z każdej ręki po 3 - karwasze z niezbyt skomplikowanym mechanizmem, które utrzymują ostrza i pod wpływem mocnego i szybkiego ruchu wpadając w dłoń wojownika)
Opis działania: Sztylety rzucone w przeciwnika powodują, iż ma on spore problemy w ich uniknięciu, przez co większość z nich trafia w cel, albo go wyłączając z dalszej walki, albo zabijając
Skutki uboczne: Manewr ten niestety wymaga pozbycia się z rąk broni co czyni drowa bezbronnym do momentu gdy nie podniesie oręża


CHOWANIEC
Imię: Athiyk
Rodzaj: Wilk
Wygląd: Athiyk - jest to swego rodzaju wilk o śnieżno-szarawym kolorze sierści. Na pierwszy rzut oka wydaje się być zwykły, lecz po uważnym przyjrzeniu się wilk ten jest nieco większy niż pozostałe osobniki tego gatunku. Tak jak u innych wilków posiada psi, długi mocno uzębiony pysk. Poza wzrostem jedyną rzeczą która rożni go od pozostałych to krwisto czerwone ślipia.

Historia: W czasie swej drugiej już podróży na powierzchni, przez pewien czas żył głęboko w lasach w pobliżu niewielkich łańcuchów gór kaaryjskich. Tam też został "schwytany przez grupę myśliwych, jak się później okazało, polujących na większe i niebezpieczne bestie. Z początku wyglądało to jakby drow był ich więźniem, dopiero z czasem został uznany za jednego z rzezimieszków. Tam też w zamian za pomoc pobierał nauki. Nadszedł w końcu czas na kolejne polowanie, tym razem miała to być śnieżna bestia, która swymi krwistymi ślepiami niemal paraliżuje ofiarę. Wielu ponoć próbowało, niektórym udało się uciec, lecz wielu zginęło. Podobnież było i na tej wyprawie. Niemal południe już zawitało, gdy wyprawa nagle się zatrzymała. Z oddali tylko krzyk było słyszeć można, który zaraz się urwał, przeraźliwy spokój i cisza nastała, nikt nie wiedział co się stało.. kilku śmiałków ruszyło przodem by sprawdzić to co się stało w oddali. Gdy dotarli, rozszarpane ciało zalane krwią ujrzeli, a tuż obok bestia, wielka, pałająca rządzą krwi. Jej czerwone ślepia paraliżowały nas tak, że ze strachu nikt z nas nie wiedział co się dzieje. W końcu jednak stało się, bestia ruszyła na jednego z myśliwych powalając go na ziemię. Pozostali dobyli swych broni chcąc pomóc "przyjacielowi". Trzech jeszcze zbirów poległo na śniegu, dwóch pozostałych próbowało utrzymać się do czasu przybycia kolejnej grupki. Wszystko zmierzało ku końcowi, gdy nagle jeden z ledwo żywych wstał dość powoli i chwiejąc się lekko przyjął postawę bojową. Prawe ramię wyłączone z walki, lewa noga poszarpana tak, że ledwo pozwalała się poruszać. Mężczyzna niemal cały we krwi, swojej, jak i przyjaciół, stanął na przeciwko bestii czekając na kolejny, zapewne zabójczy atak. Na jego nieszczęście bestia skoczyła na niego, wcześniej przeraźliwie rycząc w jego stronę. Chłopak także wydał z siebie dźwięk przypominający ryk bestii i wyprowadził cios, mający na celu chociaż zranienie wilka. Stwór jednak o dziwo uniknął cięcia odbijając nieco w bok, po czym znów ruszył w jego stronę. Drow postawił w tym momencie wszystko na jedną kartę, rzucił swe ostrze w śnieg, po czym klęknął na śniegu jedną nogą. Jedno słowo, jeden gest... Anarath..., po których nie wiadomo skąd w stronę stwora poleciało sześć sztyletów. Obudził się dopiero po czterech dniach, a pierwszymi słowami jakie usłyszał były Bestia schwytana. Tylko jaki kosztem, wielu z myśliwych nie wróciło, niektóry stracili kończyny. Zanim drow doszedł do siebie, kilka miesięcy w lesie mu jeszcze upłynęło, a ten czas poświęcił oswojeniu i tresurze bestii..

Cechy: Spryt, nadnaturalny węch
Najważniejszy atrybut: Szybkość

Umiejętności:
1) Uniki - Mistrz
2) Walka w zwarciu - Bardzo dobry
3) Tropienie - Bardzo dobry
4) Sztuka przetrwania - Dobry
5) Zastraszanie - Dobry
6) Równowaga - Dobry

Manewry
Nazwa manewru: Szarża
Przedmioty: brak
Opis: Na polecenie lub też nie Athiyk szarżuje na przeciwnika
Opis działania: Szarża ma na celu wyprowadzenie przeciwnika z równowagi. Ofiara, którą szarżowała bestia (gdy manewr się powiedzie) pada na ziemię powalona lub też traci swoją broń
Skutki uboczne: Teoretycznie brak
Ograniczenia: Odpowiedni dystants

Nazwa manewru: Atak z doskoku
Przedmioty: brak
Opis: Bestia po udanym uniku odskakuje do tyłu, po czym szybkim ruchem skacze na przeciwnika
Opis działania: Gdy tylko akcja w której bestia starała się uniknąć ciosu powiedzie następuje odskok do tyłu, po czym gwałtowny skok na ofiarę w celu jej powalenia
Skutki uboczne: Teoretycznie brak, lecz gdy unik się nie powiedzie chowaniec przyjmuje cios
Ograniczenia: Udany unik

Nazwa manewru: Nadnaturalna szybkość
Przedmioty: brak
Opis: Athiyk jest wstanie poruszać się szybkością większą niż inne zwierzęta, dzięki czemu osiąga cel swej podróży znacznie szybciej
Opis działania: Wilk gwałtownie przyspiesza, przez co porusza się coraz szybciej (przez określony dystans - tu wedle MG)
Skutki uboczne: Przez jakiś czas (to zależy od dystansu jaki pokona) jest całkowicie wyłączony z podróży oraz walki
Ograniczenia: brak
Ostatnio zmieniony pt kwie 23, 2010 9:33 pm przez Dethgar, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Vai
Mieszkaniec
Posty: 1
Rejestracja: śr kwie 21, 2010 9:21 pm

Isvy (309)

Postautor: Vai » czw kwie 22, 2010 5:50 pm

ID: 309
Imię: Isvy.
Nazwisko: Brzmi ono Sielnao.
Rasa: Człowieczyna zwykła
Klasa: Złodziejka
Wiek: Wygląda na jakieś 21, lecz nikt nie chce ją o to pytać po wypadku, gdy pewien młodzieniec, który spytał ją ile wiosen sobie liczy, dostał pięścią w twarz.

Wygląd zewnętrzny:
Wysoka, smukła postać, która rzuca się w oczy. Jej ognistorude włosy są długie i gęste, sięgające do połowy ud. Oczy jej dziwną barwę mają, gdyż tęczówki są różowo-fioletowe. Usteczka różowe z domieszką pomarańczu. Na jej lewej łopatce widoczna jest blizna, jakby po oparzeniu, w kształcie oka w którym zamiast źrenicy jest gwiazda.

Choroby/uzależnienia/fobie:
Panicznie boi się koni, dlatego zawsze stara się omijać te zwierzęta z daleka.



Wyznanie:
Jest ateistką, nie dowiedziała się w dzieciństwie od nikogo kim są bogowie, a gdy w dorosłym życiu usłyszała o nich, po prostu nie uwierzyła.


Historia:
Urodziła się w zwykłym mieście. Nie pamięta jego nazwy, gdyż zabrano ją stamtąd, gdy miała dwa lata. Nie wie kim jest jej matka, ani ojciec, nie wie czy ma rodzeństwo, ogółem praktycznie nic nie wie o swej rodzinie. W wieku dwóch lat, jak nakazywała tradycja, zabrano ją od matki, by rozwinąć jej zdolność "widzenia". Wychowywała się pod opieką dwóch wysokich postaci, zawsze spowitych szarym materiałem płaszczy. Kiedyś widziała twarz jednej z nich, lecz owe wspomnienie jest zatarte i spowite mgłą, jakby ktoś nie chciał, by dziewczyna ta je oglądała. Szkoliła swą umiejętność, dowiadywała się wiele rzeczy o praprababce, która to także była jedną z "Widzących". Nikt nie powiedział jej o reszcie familii, uważano, że było to nie potrzebne. Kiedy Isvy dorosła, wypuszczono ją z tamtego miejsca, zatarto w pamięci drogę powrotną. Musiała iść naprzód, zmagając się z przeciwnościami losu, starając się nie myśleć o przyszłości i przeszłości innych, którą poznawała po pierwszym spojrzeniu na daną osobę. Ten dar został jej przekleństwem..


Zalety:
1. Tolerancyjna - Nie obchodzi ją jakiej rasy, czy profesji jest osoba, z którą się spotyka.
2. Panuje nad emocjami - nigdy się nie unosi, tylko niektórzy potrafią ją zdenerwować, chociaż prawie tego nie okazuje.

Wady:
1. Nie potrafi dochować tajemnicy - Tak, nie warto jej powierzać żadnych tajemnic, bowiem zawsze coś nakłoni ją do zdradzenia komuś poufnych informacji.
2. Jest zamknięta w sobie, nie otwiera się na ludzi, bojąc się, że pozna ich życie w przyszłości i przeszłości.

Umiejętności:
1. Mistrz - Kradzież
2. Bardzo dobrze - Kokieteria.
Umie rozkochać w sobie daną osobę.
3. Bardzo dobrze - Ukrywanie się.
Potrafi wykorzystać otoczenie i porę dnia, by jak najlepiej skryć się i niezauważalnie obserwować osobę, którą ma zatruć.
4. Dobrze - Blefowanie.
Umie szybko skłamać, nie odczuwając żadnych wyrzutów sumienia.
5. Dobrze - Akrobatyka.
Potrafi dość dobrze wyginać swe ciało, ale wciąż dąży do tego, by być taka jak prawdziwa akrobatka.
6. Dobrze - Ucieczka.
Potrafi uciec z więzienia, bądź z innych miejsc, gdzie nie chciałaby przebywać.
7. Znośnie - Orientacja w terenie.
Potrafi odnaleźć poszukiwaną drogę, lecz trwa to trochę dłużej niż u innych.
8. Znośnie - Znajomość języków.
Na pewnym poziomie potrafi porozumieć się z elfami i krasnoludami, lecz musi się zastanowić, zanim zrozumie słowa w elfim, bądź krasnoludzkim.
9. Znośnie - uprawianie roślin.
Jest szansa, że coś wyrośnie, gdy Isvy to zasieje, jednak ona uważa to za zbędną umiejętność.
10. Znośnie - walka bronią sieczną (sztylet)
Postać potrafi obronić się sztyletem, ale nie jest to tak wyszkolone jak u wojowników, czy chociażby innych mieszkańców miasta.
11. Słabo - Dowodzenie
Niby potrafi komuś wydać rozkaz, lecz osoby, którym je wydaje, nie wypełniają ich, a jeśli już to bez przekonania i niestarannie.
12. Słabo - Znajomość przepisów trucizn.
13. Słabo - Kowalstwo
Niby wie jak wytworzyć miecz, czy inną broń, jednak wie, że nie jest to jej powołanie. Poza tym broń, którą wykona jest zazwyczaj krzywa i źle zrobiona.
14. Słabo - Kaznodziejstwo
Postać potrafi coś powiedzieć, by ludzie ją słuchali, lecz nie są to imponujące wypowiedzi.
15. Bardzo słabo - Żebractwo
Chociaż bardzo się stara, gdy udaje żebraczkę, nikt na nią nie zwraca uwagi. Zaledwie czasami ktoś wrzuci jej drobną monetę. Dzieje się to jednak tak rzadko, że dziewczyna zaprzestała prób tego typu zarobku.
16. Bardzo słabo - Architektura
Wie, że są zasady, którymi rządzą się architekci, ona jednak nie jest w stanie ich zapamiętać, co skreśla ją z możliwości wykonywania tego zawodu.
17. Bardzo słabo - Taniec
Nie przepada za tańczeniem, toteż ta umiejętność słabo jej się wykształciła.
18. Bardzo słabo - Dyplomacja
Nie wychodzi jej ta sztuka.
19. Bardzo słabo - Aktorstwo
To bardzo słaba aktorka. Nie potrafi udawać kogoś kim nie jest.
20. Bardzo słabo - Opieka nad zwierzętami
Wie, że wszystkie zwierzęta trzeba karmić i pielęgnować, ale nie wie jak.


Cechy rasowe:
1. Spryt
2. Szybkie przyswajanie nowych wiadomości

Cechy profesji:
1. Odciągnięcie wzroku ofiary od jej sakiewki
2. Oszustwo

Najbardziej rozwinięte atrybuty:
-szybkość
-zręczność

Nosi torbę podróżną z zawartością:
- mapa okolicy
- manierka z wodą
- mała menażka
- sakiewka z 200 sztukami złotych monet
- fiolka z trucizną
- sztylet w czarnej pochwie
- notatnik
- pióro i kałamarz
Ostatnio zmieniony śr kwie 28, 2010 2:16 pm przez Vai, łącznie zmieniany 4 razy.
A ja się dobrze na tym znam..

Awatar użytkownika
Garven
Giermek
Giermek
Posty: 125
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 8:06 pm

Garven (40)

Postautor: Garven » sob kwie 24, 2010 8:01 am

1). DANE O POSTACI:

Imię: Garven
Rasa: Elf
Klasa: Złodziej

Wiek: 112
Wygląd:
Średniego wzrostu elf o brązowych oczach i białych włosach. Dobrze ubrany.

Historia: W historii Garvena nie ma żadnych wielkich wydarzeń ani emocjonujących zwrotów akcji. Urodził się i wychował w Minealu, tam też nauczył się złodziejskiego fachu. Jego rodzina postanowiła się wyprowadzić z miasta a on razem z nimi. Wrócił jednak po pewnym czasie gdyż kradzież w stolicy przynosi zyski większe niż w innych częściach krainy.


Choroby/uzależnienia/fobie: Brak

Zalety:
Lubi się wygłupiać.

Wady:
Często nie zauważa, że powinien już skończyć swoje wygłupy.



2 Cechy Rasowe: dochodzę do wniosku że ten punkt powinien być ustalany przez MG
2 Cechy Profesji: i ten też
2 Najbardziej rozwinięte atrybuty: zręczność, szybkość

Ekwipunek: Lekka zbroja, łuk, kołczan strzał, sztylet.
Eliksiry: Brak
Zwierzęta: Brak


2). UMIEJĘTNOŚCI:

1. Skradanie się
2. Kradzież kieszonkowa
3. Otwieranie zamków
4. Rozstawianie pułapek
5. Wykrywanie pułapek
6. Posługiwanie się sztyletem
7. Orientacja w terenie
8. Posługiwanie się łukiem
9. Tropienie
10. Wspinanie się
11. Jazda konna
12. Blefowanie
13. Taktyka
14. Dowodzenie
15. Czytanie i pisanie
16. Posługiwanie się krótkimi mieczami
17. Przetrwanie w terenie (znajdywanie jadalnych roślin, wybieranie odpowiedniego miejsca na rozbicie obozu itd. itp.)
18. Gotowanie
19. Pływanie
20. Kartografia

Awatar użytkownika
Narrator
Mieszkaniec
Posty: 3
Rejestracja: sob kwie 17, 2010 7:52 am

Zaakceptowane karty postaci

Postautor: Narrator » sob kwie 24, 2010 8:27 am

Do tego tematu będą przenoszone zaakceptowane karty postaci

Nerchel
Mieszkaniec
Posty: 15
Rejestracja: ndz kwie 18, 2010 7:10 pm

Re: Nerchel Bursile (365)

Postautor: Nerchel » wt kwie 27, 2010 7:12 pm

Nerchel pisze:Informacje podstawowe:
Id w grze: 365
Imię: Nerchel Bursile
Rasa: Elf, przemieniony w wampira
Klasa: Bard/łowca

Cechy rasowe:
- Jeśli zbyt długo nie skosztuje krwi, może stracić nad sobą kontrolę.
- Jako krwiopijca mający wabić swe ofiary potrafi zauraczać.


Cechy profesji:
- Dzięki zawodowi barda umie biegle grać na lutni, śpiewać, oraz z powodzeniem zabawiać tym publiczność.
- Bardzo uważnie obserwuje rozmówcę, dostrzega wiele gestów (nawet drobnych i niepozornych). Potrafi wyczuć fałszywą postawę.

Najbardziej rozwinięte atrybuty:
-szybkość
-zręczność


Wygląd:
Postać średnio wysoka, raczej drobna. Kobieta. Brązowe włosy zwykle upięte w kok. W podróży nosi spodnie, oraz wygodne buty. Ubrana w skórzaną tunikę, ramiona okryte szerokim płaszczem. W dłoni dzierży lutnię, na ramieniu wisi torba, na plecach zaś łuk i kołczan.

Historia:
1. Urodziła się, dorosła, poprała nauki w swym rodzinnym mieście i opuściła je, jako artystka.
2. W nowym mieście rozkwitała, jako dusza towarzystwa. Udzielała koncerty, oraz jeździła na polowania.
3. Podczas jednego z polowań została zaatakowana przez wampira. Po przemianie postanowiła wyruszyć do Mineal.
4. Wyruszyła, przybyła i jest.

Ekwipunek:
- Lutnia.
- Łuk i kołczan ze strzałami.
- Sztylet.
- Bukłak z wodą.
- Torba (a w niej: papier i węgielek, zapasowa fiolka krwi, dwa wytrychy)
- Suchy prowiant
- Niezbędnik pierwszej pomocy.
- Sakiewka ze złotem, dobrze ukryta.
- Skórzane ochraniacze.

Umiejętności:
1. Mistrz - Uniki. Kiedy przeciwnik ją przerasta, jest to ostateczna dla niej forma obrony.
2. Bdb - Broń dystansowa, łuk. W walce, jeśli ma wybór, woli atakować z dystansu. Strzałami szyje szybko i celnie, również w siodle.
3. Bdb - jazda konna. Z siodłem jest obyta od wielu lat. Wierzchowca potrafi poprowadzić sprawnie, bez trzymania wodzy, przy stępie bardzo często brzdęka na swojej lutni..
4. Db - Dyplomacja (retoryka i perswazja). Umie dojść do porozumienia, a za najlepszą drogę rozwiązywania konfliktów uważa język.
5. Db - Tropienie. Zwierzyny łownej, ludzi i innych stworzeń.
6. Db - Skradanie się. Umie podejść wroga, nie będąc zauważona.
7. Znośnie - Pierwsza pomoc. Umie zrobić opatrunek.
8. Znośnie - Orientacja w terenie. Jeśli będzie obserwować swoją trasę, raczej się nie zgubi.
9. Znośnie - Wiedza o świecie. Znajomość legend, historii, struktury świata.
10. Znośnie - Broń sieczna, sztylet. Jest to broń drobna, poręczna i wygodna, a w bliskim starciu często się nią posługuje.
11. Słabo - Zakładanie pułapek. Co nieco wie o tym, ale mocna się w tym nie czuje.
12. Słabo - Gotowanie. Upolowaną zdobycz umie doprowadzić do stanu odpowiedniego do spożycia, jednak nie będzie to królewskie danie.
13. Słabo - Posługiwanie się tarczą. Zasłonić się potrafi, a to chyba najważniejsze.
14. Słabo - Unieszkodliwianie mechanizmów (rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków).
15. B. słabo - Kradzież kieszonkowa.*
16. B. słabo - Targowanie się.*
17. B. słabo - Pływanie. *
18. B. słabo - Nasłuchiwanie.*
19. B. słabo - Spostrzegawczość. *
20. B. słabo - Zastraszanie. *

* Woli się tego nie podejmować.


Nazwa manewru: Oczarowanie.
Przedmioty: Lutnia (choć często wystarczy sam śpiew).
Opis: Podczas prezentowania ballady, elfka wykorzystuje swoją wampirzą umiejętność zauroczenia. Ofiara, staje się bardzo podatna na sugestie.
Skutki uboczne: Brak.
Ograniczenia: Brak kontaktu wzrokowego lub zainteresowania balladą.


Tak, umiejętność rasowa jest wykorzystywana w Oczarowaniu. Dzięki temu ma szansę zadziałania na osobę, której nie spodoba się pieśń bardki. Mam nadzieje, że to już wszystko.
Ostatnio zmieniony wt kwie 27, 2010 7:15 pm przez Nerchel, łącznie zmieniany 1 raz.


Wróć do „Kroniki Bardów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość